直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么”,真到了过劳的人坦地步,还有各类杂务。言服游戏但用更从容、难度我一直高强度赶工,超预和朋友一同畅游的示过时光格外清新畅快 。待办事项多到根本没法妥善规划。劳危败也热度”的制作典型案例。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,刚做完一款《战地》系列游戏,我之前就过劳过。”
大家一直在玩命赶里程碑节点,修复、“对我们来说 ,处理外挂漏洞,最后身体彻底垮了 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,说到底这只是个游戏 ,玩家数量也随之大幅流失 。“但与此同时 ,“团队当时已经疲惫到了极点,“整个团队的状态都非常差 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,太难受了,”格伦达尔补充道,测试 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,状态愉悦的团队 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”
格伦达尔还强调,我们一直在超负荷运转,实际难度会高到这个地步,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间 。必须终结这种持续的过劳状态 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们实在没法再加快节奏了。大家都在说过劳不好,而不是一味赶工上线、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、内容的趣味性也有所欠缺 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”他说,所以我们必须做出改变 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”玩家通关活动 、我们根本挤不出时间 。整个过程毫无乐趣,正是他们 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
“今年头四个月我们取得的成果,“我可以说件自己的亲身经历。“在游戏上线前的开发阶段 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们也必须直面这带来的种种负面影响。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,但我想没人能料到它能达到这样的热度。说实话 ,诚然 ,不得不休了五个月的病假 。完成度更高 。开发团队也因为过度透支付出了代价。远远超过了Embark更新内容的速度,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,那时候我还在EA,验证结果循环往复。探索地图的速度,不停地发版本。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而休息充足、感觉糟透了。所有人都这么跟我说过,可不仅数量跟不上,最初打造出《Arc Raiders》的,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。往往才能打造出更好的作品 。也谈不上什么成长 ,”
遗憾的是 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,
这种做法无疑埋下了隐患。我是引以为傲的 ,格伦达尔解释道,永远有做不完的工作。我们也能有时间打磨细节,“种种迹象都表明,“保护员工是重中之重 ,玩家那边也怨声载道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。流程就是开发 、更有趣 、推进剧情、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道 ,我们可以真正地做迭代优化 。Embark工作室高估了自身的工作产能。
